當我寫了個BUG卻變成核心玩法第43章 美術資源都是大風颳來的

    要說目前團隊中最有鬥志的『奮鬥逼』,應該非周揚莫屬了。

    在遊戲行業中,不同職業在跳槽時,有不同的議價方式。

    對於美術和程序來說,他們在跳槽時有着非常明確的議價標準,例如美術拿作品說話,好看就是好看,不好看就是不好看;而程序員寫的代碼好不好,外行雖然看不出來,但懂技術的人還是很好分辨的。

    唯獨策劃不同。

    策劃的能力並無具體的評判標準,遊戲策劃案寫得條理清晰、邏輯嚴謹又如何?頂多讓程序員在開發的時候舒服一點、少問兩句,但這些設計到底能不能成功,誰都說不好。

    所以,目前業內對於策劃能力評判最重要的一點,就是『成功項目經驗』。

    只要在成功項目待過,哪怕是一個完全沒能力的遊戲策劃,也能輕而易舉地在跳槽時拿到高薪。

    這不合理,但卻是行業現狀。

    所以,周揚加入逆天堂遊戲這家公司幾乎可以說是『義無反顧』的,甚至降薪更多他都願意來。因為只要在這裏跟着開發幾個成功的遊戲項目,再跳槽時他的薪資待遇就能再上好幾個台階!

    其他人就沒有周揚這麼積極了,尤其是這兩位資深程序員,他們但凡有更好的選擇都不會來這裏。

    至於為什麼這兩位資深程序員明明能力很強,卻也被裁員了呢?

    當然是因為,越是能力強的,就越容易被裁

    在顧凡前世,某業內頂尖遊戲公司一口氣裁掉了七千人,結果被裁的絕大多數都是踏實肯乾的程序員,而臃腫的行政、人事部門卻幾乎沒有變動。

    各家大廠的『開猿節流、降本增笑』確實不是一句空話。

    總之,顧凡對這個團隊還是比較滿意的,雖說大家的鬥志不高,但顧凡本來也對此沒什麼要求。

    不熟沒關係,反正大家邊做遊戲邊磨合。

    「這是我們接下來要開發的遊戲。」

    顧凡說着,將提前打印好的《天命臥龍傳》設計稿分發給大家。

    看到這份設計稿,眾人的表情各有不同。

    後台程序趙海泉的表情是最輕鬆的,因為他從頭翻到尾,也沒發現這玩意跟自己的工作有什麼關係

    這遊戲明顯是一款單機遊戲,既然暫時沒有聯網玩法,那自己就沒有相關的開發任務。

    接下來還是只需要負責維護《地獄軌跡》、《西西弗斯》和《逆天堂方塊》這三塊遊戲中有限的聯網功能就可以了,這工作強度堪稱休假。

    當然,按照工作計劃,他還要負責調教一下遊戲中npc的ai,讓他們的行為邏輯和說話方式更符合三國內容,期間需要餵大量的資料,讓ai反覆學習。

    不過這個工作對趙海泉來說也並不算繁重,隨便跑跑就行了。

    前台程序馮輝也沒什麼表情,因為《天命臥龍傳》本身體量不大,也沒有什麼特別複雜的功能要做,他又是跟顧凡兩個人一起開發,這工作量也完全可以接受。

    美術組長郭宏宇表情稍微有些凝重,因為這遊戲所需的美術資源挺多的,尤其是這200來個武將的原畫立繪都要外包,這些都是他的工作。

    目前郭宏宇還不清楚這些美術資源到底要如何解決,按理說逆天堂之前的三款遊戲美術資源都不錯,應該是有固定的外包公司吧?那自己是不是要跟這家公司對接?

    一會兒還得私下裏問問顧總。

    至於執行策劃周揚,他的表情最複雜。

    作為全公司唯一一名遊戲策劃,他也是唯一一個關心遊戲內容和玩法的。

    至於這個設計方案,只能用一句話來形容。


    看不懂,但大受震撼!

    執行策劃又被稱之為『填表策劃』,顧名思義,就是主要負責執行層面的『填表、使用編輯器、催程序員進度』等相對底層的工作。

    所以周揚對於自己在逆天堂遊戲這家公司的定位還是很有自知之明的。

    在來之前,周揚也研究過逆天堂遊戲目前開發的三款遊戲:《地獄軌跡》、《西西弗斯》和《逆天堂方塊》。

    當時他的感覺是,這些遊戲幾乎都把劍走偏鋒做到了極致!

    但不管再怎麼劍走偏鋒,他也還是能通過事後復盤,大致搞清楚這些遊戲的設計思路。

    比如《地獄軌跡》的主要賣點是在常規fps遊戲中加入『子彈拐彎』的獨特玩法,《西西弗斯》則是通過折磨主播來製造出圈的熱度進行病毒式的傳播,《逆天堂方塊》則是通過加入『t旋轉』這種全新操作來給這款經典的老遊戲賦予全新的可能性。

    這些做法,事後看來都是令人拍案叫絕的。

    如果讓周揚自己想,他絕對想不出這些點子。

    所以周揚才義無反顧地降薪來到逆天堂遊戲,就是希望能在這裏學到更多遊戲設計的頂尖思路,為自己之後的職業生涯鋪路。

    可即便研究了之前的遊戲,也做好了充分的心理準備,《天命臥龍傳》這款遊戲還是完全超出了他的認知範疇,讓他感到十分困惑。

    這遊戲真能行嗎?

    之前的遊戲至少還能看到一些成功遊戲的影子,而這款遊戲就完全是天馬行空、面目全非了。

    最關鍵的是,周揚在這款遊戲中完全看不到火起來的可能性!

    要說之前的三款遊戲,其實都各有特色,比如《地獄軌跡》的『子彈拐彎』、《西西弗斯》的『滾石加速』和『龍振翅』,還有《逆天堂方塊》的『t旋轉』。

    可《天命臥龍傳》有什麼?

    『臥龍策』?

    可這看起來就只是一個很常見的玩法,根本就達不到『子彈拐彎』、『龍振翅』這種徹底改變遊戲玩法的程度。

    此時的周揚,身上就像是有一萬隻螞蟻在爬,這種感覺用百爪撓心都不足以形容。

    好想問!

    但周揚偷摸看了兩眼顧凡,最終還是決定先閉嘴,畢竟此時的場合特殊,他作為一個剛進公司的打雜新人,還是先不要問那麼多問題,可能會引起同事的反感。

    還是等回頭顧總有時間了再試探着問一問比較好吧!

    就這樣,《天命臥龍傳》的開發工作很快順利分發了下去,大家都沒提出什麼異議。

    畢竟這設計太清晰了,分工也太明確了,並沒有太多需要扯皮的地方。

    這款遊戲的開發時間,最終定為一個月。

    其實從開發難度上來說,這款遊戲比《西西弗斯》還要略高一些。

    因為《天命臥龍傳》裏面絕大多數的功能都是莉莉絲的原創設計,並沒有現成的模板可以套用。

    不過好在公司已經有了三名資深程序員,還有周揚這樣的打雜策劃,所以開發速度相較於之前也快了許多。

    很快,眾人開始各自忙碌了起來。

    辦公電腦都是新買的,都是清一色的筆記本電腦,這是為了方便以後搬家。

    配置談不上很高,只能說足夠完成日常工作,至於更多的那就不能太奢求了。

    公司雖



  
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