秋名山司機我的構思

    相信隨便看過幾章的朋友,能輕易得出這款遊戲的原名字,那麼問題來了,所有數據跟你印象中的,會吻合嗎?

    數據是否一致,在很大程度上,應該會影響你的閱讀體驗。筆神閣 bishenge.com

    在我設想裏面,遊戲至今為止,可分為2.5個階段。

    1、17年的年末,遊戲公測上線,全民皆斷位漂移接cww,那是最原始的跑法,也是從端游沿襲過來的,或因一些地圖的特殊性,夾雜少量的甩尾。

    隨着地圖的細節被進一步研究和利用,跑法上的更新會逐漸合理和高效,記錄會進一步提升,但也有限。這個階段一直持續到1.5的版本。

    2、所謂1、5的版本,應該就是大更新之前的甩尾,在11城全程u甩,將地圖時間推進至2分以內,徹底震驚遊戲開發團隊,跟着進一步被應用到所有地圖。


    u甩的使用很大程度會減少遊戲的觀賞性和趣味性,急劇抹掉競速遊戲的不確定性,這對於一款商業遊戲而言,是非常致命的,所以才形成大更新的契機。

    3、進階,這是截止到目前為止,里程碑式的一種進化。它包含進階出彎(也有另外一種叫法,二段式漂移)、進階甩尾(彈射甩尾),發現的源頭已經無法追溯,一直具有爭議性,但是在使用這一塊,出現了不少厲害的玩家。早期有從x站轉到x站的x神,跟着就是官方舉辦的第一屆s聯賽裏面的一些知名選手,再然後就是x總,超新星x海之類的。

    如果你能認同我的觀點,那麼這些數據就不必深究了,我做過大量的數據整理和分析,包括地圖記錄的創造者,賽車的特性,地圖的更新順序、新跑法的發明者……等等。

    如果你是一名數據黨,而且還在本書發現了一些非常嚴重的數據問題,只要你能提供可靠的數據,相信我,我會很樂意的去進行修改。

    寄語:

    遊戲上架至今已有一年,出現過無數令人為之欽佩的玩家,或許他們會在今天東風壓倒西風,明天則反之,在統治力這一塊,也沒有出現一名具有壓倒性優勢的選手,但是不可否認的是,正是他們的出現,在無數個夜裏,孜孜以求的練圖,才會進一步將種種跑法的觀賞性,高效性,發揮得淋漓盡致。

    在這本書,在我遐想之中,這些有趣的事,可敬的人,必然會出現在這2.5個版本之中。



  
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