全能遊戲設計師第524章 遊戲特性與世界觀(一更)

    這個「嘿嘿嘿」讓在場的人全都有點不寒而慄。

    「嘿嘿嘿」是什麼意思啊?

    怎麼感覺這裏頭有事?

    而且看陳陌這個表情,怎麼一臉的欲言又止啊?

    「怎麼感覺這裏頭好像有陰謀……」錢鯤不由得打了個冷顫。

    「咳咳,回歸正題。」陳陌乾咳了兩聲。

    蘇瑾瑜問道:「店長,你上邊那半句話還沒說完呢?《黑暗之魂》到底是一款什麼樣的遊戲啊?」

    陳陌解釋道:「嗯……這是一款集跑酷、捏臉換裝、無雙、戀愛養成、步行模擬等多種元素為一體的……角色扮演類遊戲。」

    眾人:「……」

    什麼鬼!

    跑酷、捏臉、無雙我們也都忍了,但是戀愛養成和步行模擬又是什麼玩意啊?

    蘇瑾瑜指了指投影屏幕:「可是店長啊,你這概念稿上面明明寫着『高難度』啊?」

    陳陌乾咳了兩聲:「咳咳,不要在意這些細節,等遊戲做出來之後你們自己玩一下就會理解這些隱藏元素的。」

    「好了,還是說正事吧。這款遊戲是一款戰鬥系統與之前所有遊戲都完全迥異的遊戲,也是為盤古系統量身定做的遊戲。也是因為這種戰鬥系統,所以不能用《暗黑破壞神》的故事背景,因為兩款遊戲的特質完全不同。」

    「由此衍生的還有世界觀、故事劇情、關卡設計、怪物設計等等方面。關於這些,大家聽我慢慢講吧。」

    聽着陳陌的講述,眾人在感到新奇的同時也感到非常的困惑。

    所謂的新奇是,在聽到這個戰鬥系統之後大家都感覺非常有意思。

    斬擊不同的身體部位會有不同的判定結果?

    而且傷害的差距會特別懸殊,每種武器都有特殊的戰技,同樣的冷兵器包括直劍、曲劍、特大劍、不同型號的盾牌以及數量眾多的鎧甲。

    而且,玩家有許多的屬性,每次升級都可以自由分配屬性點數,不同的武器對於屬性有不同的要求,玩家的職業也不會對玩家的玩法有那麼多的限制,只要加點合適,法師可以拿大劍,戰士也可以放魔法,對於玩家來說,自由度很高。

    而且絕大多數的屬性都是有用的,即使是對於一般向的力量型加點來說,玩家們也要考慮生命值、精力值、力量、體力等幾種元素的加點分配。

    這種戰鬥系統是之前從未有過的,因為之前大家並沒有製作過這種大型的rpg遊戲,這對於所有人來說都是一個挑戰。

    而疑惑,則是因為陳陌特意強調了這款遊戲的難度:這將是比之前的所有遊戲都要難以上手的遊戲,甚至有一批玩家可能會在第一個boss面前就被勸退,可能連半個小時都堅持不過去。


    大家都有些懵逼,之前陳陌強調了很久易於上手難於精通,怎麼到這兒劇本突然不一樣了?

    說好的易於上手呢?

    陳陌看出了大家的疑惑,解釋道:「關於這一點,大家現在不用糾結太多,現在我們的重點是先把遊戲機制給做出來,至於難度,可以後期再調整。」

    大家也沒有提出太多疑問,一方面是出於對陳陌的信任,另一方面也確實如此,在遊戲開發過程中,難度這個東西是可以後期隨意調整的,剛開始沒必要糾結這個問題。

    尤其是錢鯤,作為數值設計師他非常清楚,其實遊戲的難度是個非常容易把控的東西,玩家覺得某個boss太難,只要砍砍這裏砍砍那裏,瞬間就不難了。

    再強的boss也經不住設計師的兩刀……

    此外,關於整個遊戲的世界觀設計,也讓所有人都感到驚奇。

    「關於具體的世界觀,我會和鄭弘曦詳細說說,對於其他人來說,你們只要簡單知道這款遊戲的背景就行了。」

    「在這個世界中,火是一切的起源,在火中誕生了王魂。獲得了王魂的人們終結了巨龍的統治,開啟了火的時代,但是火會漸漸熄滅,在火熄滅之後,整個世界就會重新陷入黑暗。」

    「所以一些強大的王者,把自己當做柴薪,延續火焰燃燒的時間,也就是遊戲中所說的薪王。而主角就是一個背負着傳火使命的余灰。」

    「至於一些細節,後面會有詳細的劇情設定稿,大家只要大致了解這個世界的背景就可以了,等以後遊戲做出來,大家可以親自到遊戲中體驗。」

    很快,設計概念稿講完了。大部分人也都明白了這款遊戲的特質。

    其實很多人還沒有真正理解《黑暗之魂》這款遊戲的內涵,還以為這款遊戲是延續暗黑破壞神的風格,而暗黑世界觀也只是希望玩家們刷的更爽而已。

    對此,陳陌笑而不語。

    接下來就是設計的重頭戲,把《黑暗之魂》改成vr版,最為關鍵的是戰鬥系統設計。

    其實之前在做《守望先鋒》的時候,一些設計已經有了明確的方案,《黑暗之魂》中完全可以沿用,

    在《守望先鋒》中就有技能帶來視角改變的問題,比如麥克雷的翻滾,或者死神的大招。

    而解決方式其實也很簡單,就是在這些技能狀態下,玩家的視野仍舊是可以自由控制的,不會和英雄的真實視野一致,就相當於暫時變成了上帝視角,等技能放完了再恢復視角就行了。

    還有一點就是視野的問題。

    pc端上的3a大作,大部分採用了第三人稱跟隨視角,也就是攝像機在角色的背後上方,可以看到自己角色的後背和動作。

    之所以採用這樣的視角,原因是多方面的,不過最大的原因是,這樣的視角會讓玩家感覺更加舒服。

    因為pc的第一人稱視野是90度,而在現實中,人的雙眼視野是124度,這也是為什麼大部分的第一人稱遊戲都會讓人感覺到視野嚴重受限。

    所以,包括一些射擊遊戲和賽車遊戲,都會把第一人稱視角改成第三人稱跟隨視角,就是為了減少pc上視野限制對玩家產生的不適感。

    而3a大作大部分都是冷兵器戰鬥,敵人有可能從任何一個方向攻擊玩家,這時候視野的作用就變得更加明顯。



第524章 遊戲特性與世界觀(一更)  
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